“俗套”的机械战警续作,成为了当下让我射的最爽的FPS

“俗套”的机械战警续作,成为了当下让我射的最爽的FPS

作者:news 发表时间:2025-08-12
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1982年,当爱德华·诺麦尔在《银翼杀手》的拍摄片场鼓捣出自己的新剧本《机械战警》时,或许他自己都不知道,这部用业余时间创作出来的作品,会成为那个时代最为经典的科幻电影系列之一。

相比于当年口碑褒贬不一,票房惨淡无比的《银翼杀手》,于1986年上映的《机械战警》不仅拿到了那年的奥斯卡特别成就奖,同时还以1300万成本斩获了5300万的票房,取得了商业上的巨大成功。

武器方面,机械战警拥有两个武器槽位,一个是拥有无限备弹的标志性配枪Auto-9,另一个则默认携带OCP霰弹枪,不过玩家可以随时将其换成其他武器来实现一路“突突突”。为此游戏也准备了各种各样的武器,从前期小混混手上的9mm手枪、微型SMG,到雇佣兵携带的重机枪、火箭筒,甚至是《机械战警》里的经典武器“眼镜蛇突击炮”都有在游戏中出现。

而默认的配枪Auto-9在通过角色的升级与OCP芯片系统的改装后,这把无限备弹的手枪就会摇身一变,成为一把集全自动,自动供弹,穿墙,子弹爆裂,打碎肢体、缩小散布等多种功能的“高科技武器”。

不过,虽然吃满加成后的Auto-9几乎强的像开挂,但在此之前它本身的数值并不强力,这时玩家就需要使用捡来的各种武器来填补Auto-9成型前的火力空白。这种互补的武器设计既保证了玩家的成长,也让这种开挂般的爽感不至于毁灭整个游戏的体验流程。

当然,除了射爆之外,机械战警本身也是一副能让人爽玩的“钢铁之躯”。

通过加点升级,机械战警能实现短时间80%减伤、自动回血、反弹小型子弹、近战攻击带眩晕,弹射起步冲刺等能为战斗带来质变的实用功能,让打枪的体验更加顺滑。尽管敌人也会逐步从街头混混变成全副武装的雇佣兵,甚至是正儿八经的机器人,但只要不调最高难度自虐,大多数时候玩家都能轻松解决他们,区别就只是用什么武器、何种方式击杀罢了。

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可以说,这种上限高,成长空间极大的战斗系统不仅贴合机械战警的设定,同时也让人顺理成章的体验了一把近似单方面“开挂”的爽感,而这也是市面上许多要讲究“平衡”的射击游戏所无法带来的。

经典美式英雄

讲完了强大的战力,接下来我们来讲讲这款游戏是怎么从叙事上还原“机械战警”的。

剧情上,本作的故事完全原创,并处在《机械战警》电影的二代与三代之间,其主要讲述的是机械战警是怎么挫败OCP公司的阴谋,又一次在人性和机械间找回自己,拯救底特律城的。就算你完全没看过机械战警电影,不知道这个OCP公司的来头也没什么关系,因为游戏对其的刻画可谓是相当“脸谱化”。

作为底特律城最大的资本与警局的“雇主”,OCP公司不仅规模庞大,同时其横行霸道的强硬姿态十分符合大家对“邪恶资本”的想象。

而作为“美式英雄”的标准配置,玩家扮演的机械战警也同样面临着人性与机械之间的抉择。机械的一面让他不得不去执行OCP公司的命令,但人性的一面又让他保持着对正义的朴素认知,而这也成为了机械战警一往无前,最终拯救城市的动力。

相信你也能看出来了,虽然这款游戏讲的是正义战胜邪恶的俗套故事,但横行霸道的大公司,衰弱的**,拉帮结派的市长、图谋不轨的反派等等对社会现状的讽刺可是一样不少。

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也许对现在的玩家来说,这样的剧情有点直白与俗套,但其讽刺社会现状与展现美式英雄主义的内核还是不变的,在现在这个短视频、爽文当道的网络环境下,这反而形成了一种理解上的天然便利,而这才是我说这个游戏没有理解门槛的根本原因。

结语

吹了这么多,其实这款游戏的缺点也同样不少:人物表情僵硬、时不时出现卡顿、脚本不触发的BUG,缺乏引导、文本机翻、场景贴图模糊更是家常便饭...

但就和Teyon工作室之前开发的《终结者:抵抗》一样,作为一个小体量的游戏开发商,他们很明白“好钢用在刀刃上”的道理,在最核心的战斗、人物设定、以及对当时社会现象的讽刺上,他们交出了一份合格,甚至是超人预料的答卷。

对于现在的玩家而言,这款游戏也像极了对那个年代的刻板印象:黑暗,但又充满着对未来的希望。也正因如此,我才会从现实中短暂抽离并沉迷其中,去感受一个只要射爆坏人,就能获得**结局的“完美世界”。

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